Para ajudar a turma
a descobrir como
seria a vida de
adulto de cada
um, David
usou uma
mágica espe-
cial para que o
tempo passasse e todos
crescessem rapidamente.
Essa magia (e outras que
David já fez nas aventu-
ras da turma) fez com que
a turma fosse para o
futuro: trata-se da viagem
no tempo, um elemento bem
comum em histórias de aventura e
fantasia.
No mundo antigo, já se pensava
sobre esse assunto tão interessan-
te. Uma lenda da Índia conta sobre
o rei Revaita, que viaja até o
céu. Quando retorna, o rei
descobre que muitos anos se
passaram na Terra. Uma
outra lenda dessas vem
do Japão. Conta a
história de um
pescador que visitou
uma cidade maravilho-
sa embaixo do mar. Ao
retornar, o pescador percebe
que muitos anos se passaram.
Até hoje, a viagem no tempo
é um grande tema para livros,
filmes e outras formas de
contar histórias.
Você já pensou como seria viajar
no tempo? E será que é possível?
Se fosse, você iria para o passado
ou para o futuro? Seria perigoso?
Essas e outras perguntas aparecem
quando ouvimos, lemos ou assisti-
mos a uma história sobre viagem
no tempo. A ciência
ainda não vê
chance de os
seres humanos
fazerem uma
viagem no
tempo. Mas para
isso existe a
imaginação. Quem
sabe você e seus
amigos não podem se
juntar e criar uma
história sobre viagem no
tempo? Cada um pode
dizer o que gostaria
de fazer, os lugares
que gostaria de ver, e as
figuras históricas que
gostaria de conhecer.
Talvez, todos descubram
que imaginar suas próprias
aventuras pode ser ainda
mais divertido do que
assistir a um filme, por
exemplo. Dê asas à sua
imaginação!
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O tema é!
Viagem
no tempo
VOCÊ VAI PRECISAR DE
Alguns amigos para brincar
com você e um baralho de cartas
de jogo.
COMO BRINCAR
Cada participante pega quatro
cartas, e não as mostra para os
outros. Em cada rodada, um joga-
dor escolhe outro e diz: "Chegou
uma conta!". Então, apresenta
uma das cartas que tem nas mãos:
essa é a conta que o outro deve
pagar.
O jogador que recebeu a conta
deve mostrar uma ou mais cartas
(representando o seu dinheiro)
cuja soma seja maior do que a
conta. Se conseguir, a conta está
paga e o jogo continua; se não,
deve sair do jogo.
A rodada acaba quando todos
os jogadores ainda em jogo
apresentaram contas uns para os
outros. Então, as cartas que
sobraram nas mãos dos jogadores
voltam ao fundo do baralho, e
todos pegam quatro novas cartas.
O jogo prossegue assim até
que só reste um jogador: o que
melhor administrou seu dinheiro!
Nesta edição, vimos que a turma estava com pressa de crescer. Um
dos motivos para isso era que eles pensavam que os adultos podem usar
o dinheiro para fazer o que quiserem. Será? A brincadeira de hoje vai
mostrar que os adultos precisam ser cuidadosos com o dinheiro, pois ele
não pode faltar na hora em que mais se precisa.
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Contas para
pagar!
1...,8-9,10-11,12-13,14-15,16-17,18-19,20-21,22-23,24-25,26-27 30-31,32-33,34-35,36